Archiv der Kategorie: Kraft durch Freude

Lebensstil, Rezensionen, Zerstreuung.

Rezension „Wars across the world“

Einleitung

Es handelt sich hierbei um ein im Jahre 2017 erschienenes Digitalspiel aus dem Genre der Strategietitel. Dieses Spiel behandelt eine ganze Vielzahl an Konflikten aus sämtlichen Epochen der Menschheitsgeschichte sowie einzelnen fiktiven Szenarien, beleuchtet aus unterschiedlichen Perspektiven. Auf eine Kampagne oder sonstige narratorische Linie wurde verzichtet. In der Basisversion sind mittlerweile 10 Szenarien sowie ein Tutorial standardmäßig enthalten. Weitere Szenarien können (zu durchaus angemessenen Preisen) zugekauft oder selber erstellt werden. Aufgrund des Szenarioeditors existieren zudem div. (Gratis-)Moddinginhalte.

Konzept

Der Fokus liegt auf der Durchführung militärischer Operationen. Teilweise besteht jedoch auch die Möglichkeit gewisser diplomatischer und allgemein-politischer Spielzüge.

Aufgrund der konzeptionellen Ausgangslage, so werden natürlich auch Szenarien des 2. Wk. behandelt. Besonders erfreulich stellt sich dabei die Tatsache dar, als dass die Darstellung sehr anständig erfolgt ist. Es werden dabei sogar alliierte Kriegsverbrechen thematisiert bzw. in den Ablauf eingebunden.

Spielablauf

Wie bereits obig einleitend ausgeführt, so handelt es sich bei “Wars across the world“ um einen Strategietitel, welcher aufgeteilt ist in div. Szenarien. Jedes Szenario ist von Anfang an spielbar. Die Wahl der Konfliktpartei (zum Teil sind mehr als zwei Parteien pro Szenario vertreten) ist dabei völlig frei.

Jede Partie beginnt mit einer vorab festgelegten Rundenanzahl. Die Ausgangslage entspricht der jeweiligen historischen Ausgangslage. Ziel des Spiels ist es, gewisse vorgegebene Zielpunkte zu erreichen, welche sich oftmals anhand einer Angriffs-/Verteidigungsausgangslage orientieren. Es können – entsprechend der erreichten Punkte – am Ende „große“ und „kleine“ Siege errungen werden.

Das große Spielfeld ist in kleinere Land- und/oder Seefelder unterteilt. Einige der Landfelder beinhalten “Siegpunkte“ und Versorgungsstationen – beides hochrelevant. Landfelder verfügen zudem über gewisse individuelle Faktoren, welche sich auf das Schlachtgeschehen auswirken.

Zu Beginn jeder Runde werden “Spielkarten“ vergeben. Jede Partei darf eine gewisse Anzahl “Spielkarten“ “aufheben“, jedoch eben nicht unbegrenzt. Besagte “Spielkarten“ beinhalten unter anderem diplomatische, allgemein-politische oder militärische Optionen. Diese können vielfach frei ausgespielt werden.

Je nach Szenario existieren Land-, See- und/oder Lufteinheiten. Die Einheiten werden in Form von kleinen “Icons“ dargestellt, welcher aber in optischer Hinsicht durchaus attraktiv bzw. mit Liebe zum Detail gestaltet sind. Jede Einheit verfügt über gewisse Bewegungs- und Stärkepunkte. Die Einheiten können auch miteinander verbunden und (historischen) Führerpersönlichkeiten unterstellt werden, was sich ebenfalls auf den Ablauf der Schlachten auswirkt.

Zusätzliche Einheiten werden nicht produziert, sondern können aber bspw. durch “Event“ neu auf das Schlachtfeld geführt werden. Es sind auch Auffrischungen möglich. Zudem müssen die Einheiten mit Material versorgt werden; ist eine Einheit also eingekesselt worden, so löst sich diese früher oder später (abhängig von deren individuellen Versorgungspunkten) auf.

Die Schlachten sind rundenbasiert strukturiert. Der Ablauf ist etwas schwer erklärbar. Man muss es sich ungefähr wie ein digitales Brettspiel vorstellen; zwei Einheitenstapel liegen sich gegenüber, und der Kampf wird mittels einiger (digitaler) Würfel ausgewürfelt, wobei Faktoren wie Einheitenwert, Führergeschick, Terrain und unter Umständen auch gewisse “Events“ (in Form der bereits obig thematisierten Karten) mitentscheiden (es läuft also bei weitem nicht nach dem Prinzip, wonach die höchstgewürfelte Zahl entscheidet, vereinfacht formuliert). Bei Land- und Seegefechten können, je nach Szenario, zusätzlich noch Lufteinheiten mitinvolviert werden. Es ist auch möglich Einheiten manuell zurückzuziehen, allerdings können Truppen auch eigeninitiativ die Flucht ergreifen.

Bewertung

„Wars across the world“ stellt eine gute und günstige Alternative zu der Vielzahl Strategietitel auf dem Markte dar. Dies vor allem aufgrund seiner inhaltlich-realistischen, vor allem aber auch in politischer Hinsicht sehr anständigen Inszenierung.

Da der Ablauf am ehesten mit einer digitalen Brettspielpartie vergleichbar ist, so beeinflusst dies mithin auch den Spielfluss. Es läuft also alles sehr gemächlich ab, was aber gerade bei Strategietiteln durchaus sinnvoll erscheint.

In politischer Hinsicht gibt es, wie bereits ausgeführt, ebenfalls nichts zu bemängeln. Natürlich sind die Symbole des Dritten Reiches zensiert, aber dies ist – leider nach wie vor – vielfach noch Usus in der Spielebranche, wobei die BRD-Rechtsprechung, mit Rücksicht auf politische Erwägungen fiskalischer und auch ökonomischer Natur, in den vergangenen Jahren durchaus konzilianter geworden ist bzw. sich mittlerweile an den Standards der Filmindustrie orientiert. Dies ist aber vorliegend auch letztlich deshalb irrelevant, da es sehr einfach ist die Symbole manuell neu zu gestalten oder eben gemoddete Symbole von ausländischen Seiten zu beziehen. “Wars across the world“ greift zudem alliierte Kriegsverbrechen auf; namentlich solche, welche durch die Rote Armee begangen worden sind. Insoweit weist das Spiel somit auch in dieser Hinsicht einen edukativen Wert auf. Dies schlägt sich nicht nur in “Events“ denn auch mitunter Missionszielen nieder. So ist es bspw. in dem 2. Weltkriegs-Szenario Ostpreußen ein Teil der Aufgabe, deutsche Zivilisten zu evakuieren, und so vor dem Zugriff des marxistischen Untermenschentumes zu bewahren. Dies wird in vorliegendem Falle so inszeniert, als dass der Spieler Flüchtlingstrecks, welche als eigenständige Einheiten dargestellt sind, analog zu den militärischen Einheiten in Richtung der vorgesehenen Evakuierungshäfen führen muss, wobei in diesem Rahmen auch noch parallel der Seetransport organisiert werden muss, unter Beachtung der permanenten Bedrohung durch feindliche Marineverbände.

Als edukativ kann auch die Vielzahl der mit Liebe zum Detail gestalteten diversen Szenarien unterschiedlichster Epochen per se bezeichnet werden. Vor allem auch deshalb, da einige eher weniger bekannte Schlachten und Kriege beleuchtet werden; namentlich aus der Dritten Welt (sogar der damalige Kampf um Rhodesien wird behandelt).

Das Spiel bezieht seinen Wiederspielwert insbesondere auch aus dieser Szenarien-Vielzahl. Es ist buchstäblich für jeden historisch Interessierten etwas dabei; von der Antike über das Mittelalter bis hin zu der Napoleonischen Ära, den großen und kleinen Konflikten des 20. Jahrhunderts aber auch den Kriegen Unserer Tage. Besonders schön ist dabei auch die Tatsache, als dass wirklich jede der jeweiligen beteiligten Konfliktparteien gespielt werden kann, was eine multidimensionale Perspektive auf das jeweilig dargestellte Geschehen erlaubt. Hinzu kommen die diversen Sonderregeln, insbesondere auch die diplomatischen und allgemein-politischen Optionen mancher Szenarien; das Szenario den 2. Golfkrieg betreffend kann man bspw. auch weitestgehend durch politische Entscheidungen gewinnen. Gerade die mitunter möglichen diplomatischen und allgemein-politischen Optionen ermöglichen zudem auch durchaus interessante ahistorische Verläufe. “Wars across the world“ bietet durch seine vielen interessante Ansätze durchaus ein großes Spektrum dynamischer Verläufe.

Die Künstliche Intelligenz (KI) ist vor allem für Anfänger sicherlich durchaus fordernd, aber auch geübten Spieler vermag sie da und dort ein Schnippchen zu schlagen (bspw. in dem Szenario Koreakrieg durch überraschende amphibische Landungsoperationen der mit den Südkoreaner verbündeten US-Amerikaner im tiefen Hinterlande). Auf der anderen Seite vermag die KI selbst aber Überraschungen nicht immer begegnen zu können; so ist bspw. in beiden Ostpreußen-Szenarien (1. und 2. Weltkrieg) sowie sogar dem Szenario Endkampf um Berlin durch blitzschnellen Flankenbewegungen kleinerer mobiler Stoßverbände in Kombination mit Schwerpunktbildungen, die, zum Teil sehr tiefen, russischen Einbrüche nicht nur zu bereinigen, sondern im weitere Verlaufe die gesamten Angriffsarmeen in gigantischen Kesselschlachten zu vernichten und schlussendlich sogar die restlich verbliebenen, versprengten Feindverbände über den Operationsbereich hinaus hinwegzufegen (Kartenrand), trotz recht begrenzter eigener Ressourcen (Schwerpunktbildung und überraschendes, blitzschnelles Zuschlagen ist dabei der Schlüssel zum Siege!).

Aufgrund der – zumindest in diesem Genre – eher weniger verbreiteten Spielemechanik, so kann es jedoch gerade für Gelegenheitsspieler anfänglich zu gewissen Schwierigkeiten hinsichtlich eines Einstieges führen. Dies wird mitunter auch durch die Tatsache begünstigt, als dass einige Szenarien über Sonderregeln verfügen.

In grafischer Hinsicht ist das Spiel im Vergleich zu anderen aktuellen Strategietiteln nicht konkurrenzfähig; das muss man unumwunden so konstatieren. Die Grafik ist zweckmäßig, und unterstreicht den Charakter eines digitalen Brettspieles. Auch die Vertonung kann nur als zweckmäßig bezeichnet werden. All diese – rein optischen – Tatsachen tuen dem Spielvergnügen aber gar keinen Abbruch. Im Gegenteil. So – vergleichsweise – spartanisch auch die optische Darstellung und Vertonung, umso komplexer jedoch der Inhalt.

Wer also ein Faible für Strategietitel hat die dem Genreanspruch tatsächlich auch gerecht werden, und es beim Spielen eher ruhiger angehen lässt (um sich besser auf das Geschehen konzentrieren zu können), für den ist “Wars across the world“ sicherlich das richtige, zumal es sich hierbei auch um einen wirklich preisgünstigen Titel handelt. Positiv ist auch die absolut anständige politisch-historische Sachverhaltsdarstellung der jeweiligen Szenarien zu bezeichnen, sodass sich das Spiel auch gerade deshalb besonders für jüngere Spieler empfiehlt. Positiv ist auch die Tatsache zu erwähnen, dass das Spiel über einen Szenarieneditor, und auf dieser Grundlage auch eine Modding-Gemeinschaft verfügt. Was das Spiel aber wirklich von anderen Titeln unterscheidet ist die Tatsache der Vielzahl behandelter Kriege und Schlachten; vor allem aber der „vergessenen“. Wenngleich es sich bei “Wars across the world“ sicherlich nicht um ein Spiel mit großer technischer und narratorischer Inszenierung handelt, so hat man vorliegend jedoch endlich einmal die Möglichkeit einer vertiefenden Behandlung gewisser militärhistorischer “Nischenthematiken“ in Form einer interaktiven Konfliktsimulation, welche noch dazu ohne moralinsaures Framing auskommt, was sich nicht nur in der Sachverhaltsdarstellung denn auch der Option, jede beteiligte Konfliktpartei übernehmen zu können, manifestiert (ursprünglich hatte ich eine Wertung i.H.v. 7 ½ Hakenkreuzen vorgesehen, aber diese Tatsache rechtfertigt absolut eine höhere Bewertung. Dieses Spiel verkörpert wirklich die Devise: „mehr sein als scheinen“).

Wertung: 8 von 10 Hakenkreuzen

– Wehrwolf –

Rezension „Panzer Corps 2“

Einleitung

Die Tage werden kürzer und das Wetter unangenehmer. Manch einer verbringt deshalb seine Freizeit lieber verstärkt daheim.

Passend zur Jahreszeit also eine PC-Spiel-Rezension.

Es handelt sich hierbei um “Panzer Corps 2 (PC 2)“, einem Spiel aus dem Genre der Strategietitel. Dieses Spiel behandelt in der Hauptversion den 2. Wk., erlaubt aber durch kostenpflichtige Zusatzinhalte bspw. auch die Behandlung des Spanischen Bürgerkrieges der Jahre 1936-39. Interessanterweise erfolgt die Darstellung des Schlachtgeschehens ausschließlich aus deutscher Perspektive. Besonders erfreulich erweist sich dabei die bewusst neutral gehaltene Behandlung der historischen Materie.

Das Spiel basiert inhaltlich auf PC 1, verfügt allerdings über neue technische Aspekte insb. in Hinblick auf Grafik und Spielabläufe. Als großes Vorbild der PC-Reihe gilt die legendäre “Panzergeneral“-Reihe (PG). Die Anfänge von “Panzergeneral“ wiederum reichen bis in die 80er Jahre zurück.

Konzept

Wie bereits obig einleitend dargestellt, so ist das Spiel thematisch in den 30er und 40er Jahren des vergangenen Jhd. angesiedelt. Die Kampagnen erfolgen ausschließlich aus deutscher Perspektive. Der Spieler übernimmt im Jahre 1936 das Kommando über die Legion Condor im Rahmen des Spanischen Bürgerkrieges bzw. ab 1939 jeweils div. Kommandoposten im Rahmen des 2. Weltkrieges.

Neben der bereits für Video- und PC-Spiele eher schon ungewöhnlichen deutschen Perspektive, so stellt sich auch die narratorische Herangehensweise der Entwickler in Bezug auf die Kampagnen als überaus progressiv, und zwar im allerbesten Sinne des Wortes, dar. Wie bereits bei PC, so verlaufen die Kampagnen nämlich dynmaisch; das heißt, dass bspw. ein Rückschlag vor Moskau 1941 nicht das Ende bedeutet sondern lediglich einen anderen (in diesem Falle historischen) Verlauf einleitet. Dies gilt aber nicht nur in der Niederlage sondern auch im Sieg; wenn also ein ahistorischer Sieg erungen wird, so eröffnet sich sodann eben auch ein ahistorischer Verlauf. Allerdings bedarf es dafür schon ein paar vorangegangene Siege; eine frühzeitige militärische Niederlage in Polen oder Frankreich bspw. lässt die Kampagne alternativlos enden (was letztlich wohl auch nur realistisch ist). Innerhalb der jeweiligen Szenarien können Wendungen (geskriptete “Events“) eintreten, welche in Form von kurzen Nachrichten durch den Adjutanten überbracht werden. Damit unterscheidet sich das Spiel deutlich von der in Bezug auf den Szenarioverlauf statischen PG-Reihe.

Offenkundig orientiert an der traditionsreichen PG-Reihe, so ist auch PC dem Prinzip der rundenbasierten Spielzüge treu geblieben, was sich im Falle von Strategietiteln – anders als bei anderen Genres – auch durchaus bewährt hat. Die Szenarienkarten sind in Hexfeldern aufgeteilt.

Spielablauf

Die Feldzüge beginnen mit einem kleinen Grundstock historischen Rahmenpersonales, alles andere muss sich der Spieler selbst zusammenstellen. Anders als bei anderen Spielen solcherart, so kommandiert man keine einzelne Fahrzeuge oder Soldaten denn Verbände. Diese Verbände können mittels den durch die Einnahme wichtiger Schlüsselpunkte und/oder Vernichtung feindlicher Einheiten erworbener “Prestigepunkten“ aufgestellt, modernisiert und, im Bedarfsfalle, auch wieder aufgefüllt werden. Man kann im Übrigen nicht nur auf deutsches Equipment denn auch potentiell auf etwaig erbeutetes feindliches Equipment zurückgreifen. Bei der Wiederauffüllung der Verbände besteht die Möglichkeit diese mit regulären Mannschaften und Offizieren zu ersetzen oder aber mit Elitepersonal. Durch die Verwendung von Elitepersonl lassen sich nämlich die bereits gewonnen Erfahrungspunkte der Verbände beibehalten. Die Wiederauffüllung der Verbände mit Elitepersonal kostet allerdings mehr Prestige. Da die Einheiten jedoch, wie gesagt, im Laufe der Zeit an Erfahrung gewinnen, welche natürlich auch die Effizienz steigert, so ist die Frage welche Art Personal man zur Wiederauffüllung verwendet durchaus relevant. Die Verbände können übrigens auch – automatisch – für bestimmte Verdienste dekoriert werden; erhalten also – kollektiv – bspw. das Ritterkreuz. Mitunter tauchen auch im Spielverlaufe einzelne, besonders verdiente Offiziere oder SS-Führer auf, welche über besondere Fähigkeiten verfügen. Diese Männer können dann einem beliebigen Verband zugeteilt werden um diesen noch schlagkräftiger zu machen.

Ziel des Spieles ist es, mittels militärischer Operationen den Feind zu schlagen. Hierzu sind in den jeweiligen Szenarien innerhalb einer Kampagne bestimmte vorgegebene “Siegpunkte“ in Form von Ortschaften, Städten, Luftwaffenstützpunkten, Hafenanlagen etc. zu besetzen und zu halten. Gefochten wird – natürlich abhängig von dem jeweiligen Szenario – zumeist zu Land und zur Luft, mitunter aber auch auf dem Meere.

Ein – selbst heutzutage noch – ebenfalls eher seltenes Phänomen im Rahmen von Taktik- und Strategietiteln ist die Witterung. Diese kann bspw. dazu führen dass aufgrund von Starkregen oder Schneetreiben Luftoperationen temporär verunmöglicht werden und – bspw. durch Verschlammung – Bodenoperationen erheblich verlangsamt werden können (auch dies übernommen aus der PG-Reihe). Kompensiert wird dieses Phänomen, zumindest in Bezug auf Bodenoperationen, durch die neu eingeführte Option der Bahntransporte, welche jedoch – realistischerweise – nicht beliebig nutzbar sind sondern von freien Lokomotiv-Kapazitäten sowie Bahnhöfen abhängen.

Das Spiel verläuft, wie gesagt, rundenbasiert, allerdings können Angriffe im eigenen Zuge vorgetragen werden. Der Kampfverlauf hängt von div. Faktoren ab; bspw. Munitionsvorrat, materielle wie personelle Stärke des jeweiligen Verbandes, Terrain etc. etc. Verteidigende Einheiten handeln – situationsbedingt – dynamisch; sie können sich selbstständig bzw. automatisch zurückziehen oder gar kapitulieren.

Bewertung

Wer ein Faible für (realistische) Strategietitel hat, der wird auch um “Panzer Corps 2“ nicht herumkommen. Die Altersfreigabe ist mit USK 12 angegeben, wobei sich diese wohl lediglich auf die Komplexität des Spieles bezieht. Gewaltdarstellungen sucht man vergebens (einmal abgesehen von kleinen brennenden Panzern u.ä.). Man kann das Spiel daher auch durchaus verständigen jüngeren Spielern anvertrauen. Generell stellt das Spiel aufgrund seiner neutralen Geschichtsdarstellung sowie generell lehrreichen Inhalten historischer wie militärischer Natur sicherlich ein pädagogisch wertvolles Stück Unterhaltungssoftware dar.

Kommen wir aber nun zu den Hauptpunkten: besonders positiv hervorzuheben ist die Tatsache, als dass PC 2 eine rein deutsche Perspektive ermöglicht. Das ist an dieser Stelle gar nicht einmal nationalistisch gemeint denn vielmehr in Hinblick auf historisches Interesse bezogen formuliert. Jeder, der sich auch nur ansatzweise mit Video- und PC-Spielen beschäftigt weiß, dass die deutsche Perspektive (von anderen Achsen-Mitgliedern gar nicht erst zu sprechen) völlig unterrepräsentiert ist. In diesem Kontexte ist es ebenfalls sehr positiv, als dass PC 2 – genauso schon wie “Panzergeneral“ – politisch völlig wertneutral aufgezogen ist. Natürlich hat man auf die Darstellung von Hakenkreuzen, SS-Runen etc. verzichtet, aber das ist auch schon alles (einmal gänzlich abgesehen von der Tatsache, dass man dies manuell auch sehr leicht wieder korrigieren kann). Aktuell ist es (noch) so gehalten wie bei PG, als dass die deutsche Flagge als rotes Feld mit zentriertem Balkenkreuze dargestellt wird, wobei man aber sicherlich auch alternativ eine Reichskriegsflagge des Dritten Reiches mit vollständig retuschiertem Hakenkreuz hätte verwenden können, was der Realität insoweit also noch am nächsten gekommen wäre. Vielleicht wird aber auch in einem etwaig irgendwann erscheinenden dritten Teil eine historisch korrekte Darstellung der deutschen Insignia möglich sein, da die BRD-Rechtslage (mit Rücksichtnahme auf die einheimische Spieleindustrie und Steuereinnahmen, welche aufgrund von Exportbestellungen und illegaler Downloads zwecks Umgehung der Zensur nicht unerhebliche Umsatzeinbußen erlitten hatte) mittlerweile auch NS-Symbolik in Video- und PC-Spielen “gestattet“. In diesem Kontexte noch eine kleine Anektdote realsatirischer Natur am Rande: “Panzergeneral“, der Vorgänger von “Panzer Corps“, ist seinerzeit längere Zeit indiziert gewesen. Warum? Weil die Volksfeinde der damaligen bundesrepublikanischen Unterdrückungsbehörde BPjS das Spiel seinerzeit allen Ernstes als „Anleitung zur Durchführung von Angriffskriegen“ diffamiert hatte. Ein paar Jahre später wurde es zwar wieder vom Index genommen, allerdings dann mit einer Altersfreigabe ab 16 Jahren versehen! Aber gut zu wissen: wenn wir demnächst wieder die Wehrmacht aufbauen, dann können wir die Ausbildung Unserer Offiziere durch ein paar Runden „Panzergeneral“ ebenso leicht wie unterhaltsam abkürzen! Da macht Militärdienst doch Spass…

Als PG-“Veteran“ war ich damals in Bezug auf die PC-Reihe skeptisch; hatte ich doch vermeint schon alles in dem Bereich gesehen zu haben. Ich wurde allerdings eines besseren belehrt. “Panzercorps 2“ bietet nämlich, neben neuer Kampagnen und Szenarien, viele neue Features. Neben den bereits aufgezählten, so haben Panzer- und Luftabwehreinheiten sowie auch die reguläre Artillerie stärkere Handlungsoptionen erhalten. Kommen wir zuerst zu den Flak-Einheiten. Bei PG war es seinerzeit ja so, dass die Flak lediglich unmittelbar angrezende Verbände gegen Luftverbände im Angriffsfalle hat automatisch decken können. Bei PC 2 ist es aber nun so, dass die Wirkungsbereiche (welche optisch dargestellt werden) erweitert worden sind und zudem auch noch durch das Terrain (Hügel, Gebirge) begünstigt werden können. Zudem kann die Flak auf Erdkampf umgestellt werden. Die Panzerabwehreinheiten stellten bei PG wahrhaft Sperrverbände dar – vor allem die rein aus Kanonen bestehenden Truppenteile (aber auch die Selbstfahrlafetten waren sehr anfällig, und daher kaum für Offensivoperationen verwendbar). Aktiv deckten sie nichts, sondern man musste hoffen, dass der Feind diese direkt angriff. Im Grunde genommen also Prestigeverschwendung (abgesehen von – allerdings erst sehr spät aufstellbaren – “Jagdpanthern“ und “Jagdtigern“..,). Damit ist nun schluss. Die Panzerabwehreinheiten decken nun mehr auch angrenzende Verbände, so, wie Flak und reguläre Artillerie. Die reguläre Artillerie ist mittlerweile ebenfalls in der Lage Einheiten innerhalb gewisser Wirkungsbereiche zu unterstützen, muss daher also nicht mehr direkt an verbündete Verbände angrenzen, zudem ist sie nun mehr auch in der Lage feindliche Artillerie zu unterdrücken, sodass regelrechte Artillerieduelle möglich geworden sind. Einziger Nachteil im direkten Vergleich zu PG stellt jedoch die Tatsache dar, als dass schwere Artillerie nicht mehr automatisch gegen angreifende Infanterie deckt, und die leichteren Geschütze auch nicht mehr automatisch auf Panzer feuern. Sicherlich vermag ein 7,5cm Geschütz wenig bis gar nichts gegen bspw. einen sowjetischen schweren IS-2 Panzer auszurichten, aber man muss es doch wenigstens versuchen (7,5cm Artilleriegranaten können nämlich bspw. durchaus Kettenglieder zerstören, und damit einen Panzer bewegungsunfähig machen. Bei PG war so ein automatischer Einsatz jedenfalls möglich, wenngleich natürlich nur minimal effektiv. Aber dennoch…)! Ein weiteres neues Feature stellt bspw. auch die Option dar die Verbands-Modelle (Panzern, Flugzeugen etc.) mittels Tarnlackierungen zu individualisieren. Außerdem wurde das ganze Spielgeschehen durch sich “lebendiger“ verhaltene Verbands-Modelle sowie detailreich hervorgehobene Topographie aufgelockert (was mitunter jedoch auch etwas ablenkend wirken kann, selbst in einem rundenbasierten Spiel. Allerdings besteht auch die Möglichkeit die Ansicht auf eine nüchterne Generalstabskarte zu wechseln). Zudem wird die Hauptversion immer wieder mit neuen Zusatzinhalten in Form neuer Kampagnen oder Szenarien (inkl. neuer Einheiten!) aufgefrischt (demnächst soll bspw. neuer Inhalt für das Kampagnenjahr 1944 erscheinen, und es ist eine eigene Pazifik-Kampagne geplant). Hinzu kommt noch eine lebendige und engagierte Modding-Community. Als weiterer positiver Aspekt wäre noch die Tatsache anzuführen, als dass die Entwickler ein starkes Augenmerk auf die narratorische Inszenierung gelegt haben. Ein gutes Beispiel dafür stellt die Tatsache dar, als dass man es tatsächlich geschafft hat in der – gerade zu jener Zeit – Männerdomäne Kriegführung eine Frau zu integrieren, und zwar als relevante Rolle. So haben die Entwickler in der Kampagne “Spanischer Bürgerkrieg 1936-39“ eine spanische Faschistin inkludiert, welche innerhalb des Skripts einen integralen Bestandteil darstellt (auf eine weitere Darstellung inhaltlicher Natur möchte ich an dieser Stelle bewußt verzichten, da ich potentiellen neuen Spielern gegenüber nicht die weitere Handlung der Geschichte vorwegnehmen möchte). Auch in den weiteren Kampagnen sind gut geschriebene Skripte zu finden, welche dem ganzen Spielgeschehen durchaus weiteren Tiefgang verleihen.

Als kleinere Minuspunkte würde ich folgendes ansehen: zunächst einmal wäre die mitunter (!) unspektakulären Toneffekte der Infantiereeinheiten anzuführen (selbst bei schwerbewaffneten Verbänden vernimmt man nämlich lediglich Karabinerfeuer). Was vielleicht auch noch ergänzend zu monieren wäre ist die Tatsache, dass PC (in der Vanillaversion) keine Waffen-SS Verbände vorhält. Aber natürlich handelt es sich dabei um ein „ganz heißes Eisen“, an welche sich selbst PG nicht herangetraut hat (und PG ging damals sogar soweit, das Ladesymbol mittels eines Reichsadlers darzustellen in dessen Lorbeerkranz das Hakenkreuz durch eine Uhr mit Ziffernblatt ersetzt worden ist! Einmal abgesehen von dem schönen Detail, den Sprecher der englischsprachigen Missionsbeschreibungen mit einer Person zu besetzen welche einen hart klingenden deutschen Akzent aufwies). Fairerweise muss man allerdings hinzufügen, als dass dafür auf sowjetischer Seite auch keine NKWD-Verbände auftreten, wobei – an dieser Stelle wirklich nur aus historischer/narratorischer/spieltechnischer Perspektive – in diesem Kontexte wirklich von falsch rezipierter politischer Neutralität seitens der Entwickler gesprochen werden muss. Jeder mag zu nationalsozialistischer Waffen-SS und kommunistischem NKWD stehen wie er will, aber es waren nun einmal an dem 2. Wk. – und zwar in durchaus entscheidendem Maße – beteiligte Verbände. Insoweit kann man sie doch einfach in das Spiel inkludieren (müssen ja auch nicht gesondert narratorisch hervorgehoben werden). Ich, als Nationalsozialist, möchte an dieser Stelle einmal ganz ausdrücklich zum Ausdruck bringen, als dass ich mich ehrlich gesagt nicht an kommunistischer Symbolik oder der Darstellung entsprechender Organisationen in Medien mit historischem Kontext störe, sondern – ganz im Gegenteil – sehe es eben als schlichtweg notwendig an, die Historie bereits aus Kohärenzgründen so darzustellen wie sich diese nun einmal tatsächlich zugetragen hat, auch wenn ich den marxistischen Kommunismus per se natürlich in politischer Hinsicht ablehne. Es ist ebenso bedauerlich wie aber letztlich eben auch bezeichnend, als dass Linke wie Demokraten – einmütig – offenkundig jedoch keinerlei Interesse an einer neutralen Geschichtsrezeption aufweisen. Als besonders erschwerend betrachte ich allerdings folgende zwei Aspekte: zum einen wäre – in direktem Vergleiche zu PG – die Tatsache anzuführen, als dass die Szenarien nicht separat, unabhängig von der jeweiligen Kampagne anwählbar sind und es somit auch nicht möglich ist einmal die Perspektive der Feindseite einnehmen zu können. Dies kann für manche Nutzer durchaus den Wiederspielwert herabsenken (ursprünglich wollte ich 9/10 Hakenkreuzen vergeben, angesichts der Tatsache fehlender separat anwählbarer Szenarien habe ich davon jedoch vorliegend wieder Abstand genommen). Zum anderen stellt sich der dynamische Szenarienverlauf als mitunter (!) nachteilig dar. Manche Szenarien können aufgrund des geskripteten Verlaufes faktisch nicht gewonnen werden. Um nicht zuviel vorwegzunehmen nur ein Beispiel aus der optionalen ersten Kampagne in Spanien: im Rahmen der Frühphase der Schlacht um Madrid kommt es ab einem bestimmten Zeitpunkt zu einem (historischen) Gegenangriff der Republikaner, vorgetragen mit einer größeren Anzahl gepanzerter Einheiten. Diese Einheiten werden jedoch wellenweise generiert (!), und somit kann man sie – beim besten Willen – nicht alle vernichten, sondern man muss sich damit begnügen die vorgegebenen Positionen zu halten (was unter diesen Umständen schon wahrlich schwer genug ist). Das Geschehnis per se ist historisch verbrieft – und damit natürlich akzeptabel. Unrealistisch aber wird es wenn endlos “gespammt“ wird. Bei PG gab es seinerzeit zwar keine geskripteten “Events“ solcherart, allerdings hatten die Entwickler solche Gegenangriffe, wie vorstehend exemplarisch angeführt, über höhere Prestigevergabe an die KI gesteuert. Nur – irgendwann sind die Ressourcen personeller wie materieller Natur auch einmal aufgebraucht… Dieser Tatsache ist bei PG genüge getan worden, weshalb es – mitunter – bei geschickter Kriegführung durchaus möglich gewesen ist auch einmal über die ursprünglich vorgegebenen Ziele hinaus zu operieren. Bei PC 2 ist dies jedoch aufgrund der dargestellten Tatsachen bedauerlicherweise nicht möglich, weshalb hierdurch der an sich positive Ansatz dynamischen Szenarienverlaufes also einen schalen Beigeschmack erhält.

Grundsätzlich kann man jedoch konstatieren dass “Panzer Corps 2“ eine Perle unter den aktuellen Strategietiteln darstellt. Man merkt dem Werke an, dass die Entwickler mit viel Liebe zum Detail an die Erstellung herangegangen sind. Insoweit kann das Spiel mit ganz ruhigem Gewissen jedem an Inhalten solcher Art interessierten Volksgenossen anempfohlen werden, zumal das Spiel zusätzliches Unterhaltungspotential durch regelmäßig erscheinende Zusatzinhalte sowie die lebendige Modding-Community generiert. Zudem erhält das Spiel durch seinen dynamischen Kampagnenverlauf (also multiple Verlaufsoptionen) durchaus Wiederspielwert. Daher: ganz klare Kaufempfehlung!

Wertung: 8 ½ /10 Hakenkreuzen

– Wehrwolf –

Panzer General“ – Der „böse“ Vorgänger
Panzer Corps 2

Rezension „Axis & Allies“-Reihe

Einleitung

Vorliegend sei als erste Rezension in Unserer neuen Lebensstil-Rubrik “Kraft durch Freude (KdF)“ die “Axis & Allies (A&A)“-Reihe besprochen. Manch ein Veteran des allseits bekannten und beliebten Brettspiel-Klassikers “Risiko“ oder auch Fans der Klamauk-Satire “Hass im Kopf“ (Stichwort: “Blitzkrieg“) werden vielleicht schon eine Idee haben, um was es hier geht, und liegen damit auch voll und ganz richtig; es handelt sich vorliegend um eine in den Jahren der beiden Weltkriegen angesiedelte strategische Brettspiel-Reihe.

Besagte Reihe wurde von dem us-amerikanischen Spieleentwickler Larry Harris entwickelt. Harris‘ Vater war ein alliierter Veteran des 2. Wk., was sicherlich auch etwas inspirierend gewirkt haben mag. Der erste Teil der “A & A“-Reihe gelangte im Jahre 1981 in den Handel, und erlangte zunächst vor allem auf dem nordamerikanischen Kontinent sowie dem englischsprachigen Raume per se große Beliebtheit. Aus Gründen des damaligen Zeitgeistes, so hatte die Reihe jedoch im damaligen EG-Geltungsbereich gewisse Schwierigkeiten sich auf dem Markte zu etablieren. Zwischenzeitlich wurde der erste Teil mehrfach überarbeitet und im Laufe der Zeit gelangten zudem weitere Teile der Reihe in den Handel. Seit 1998 werden auch immer wieder PC-Versionen der Spiele-Reihe publiziert.

Konzept

Die div. Teile der “Axis & Allies“-Reihe ermöglichen die Einnahme unterschiedlicher Perspektiven zu unterschiedlichen Szenarien des 1. und des 2. Weltkrieges. Aktuell existieren folgende globalstrategische Teile: “1914“, “Europe 1940“/“Pacific 1940“ (zweiteilig, jedoch optional separat spielbar (beide Karten lassen sich zu einer sehr großen Weltkarte zusammenfügen)), “1941“, “1942“ sowie “Axis & Allies: & Zombies“. Zudem existieren aktuell folgende Schlachtszenarien: “Guadalcanal“, “D-Day“ sowie “Battle of the Bulge“ (Ardennenoffensive). Des weiteren existiert unter dem Subgenre “Axis & Allies Miniatures“ eine ganze Reihe taktischer Szenarien (mit einem wirklich großen Einheitenspektrum) in entsprechendem Umfange.

Das Spiel ermöglicht insb. in den Versionen globaler Kriegsdarstellung (1914/1940/1941/1942) einen guten Einblick in die grundsätzliche Materie strategischer Entscheidungen (jener Jahre). Neben der offenkundigen militärischen Komponente, so kommen auch gewisse ökonomische Zwänge zum Tragen, und in der 1940er “Europa-Edition“ zudem auch solche politischer Natur. Nicht umsonst findet “Axis & Allies“ bspw. an manchen US-Schulen im Rahmen des Geschichtsunterrichts Einsatz.

Theoretisch lässt sich die Brettspielversion mit zwei Spielern bestreiten. Aus Gründen historischer Dynamik, so empfiehlt sich jedoch mind. die Zusammenkunft dreier Spieler, von denen die ersten beiden (im Falle der Wk. 2-Versionen) die Alliierten übernehmen (Spieler 1: USA und UK, Spieler 2: UdSSR) und der Dritte die Achsenmächte (ab Beitritt Spieler 4, so wäre dieser dann auf Seiten der Achsenmächte zu integrieren). In manchen Versionen existieren zudem zusätzlich neutrale Nationen.

Wie man sieht, so ist das vorliegende Brettspiel weitaus differenzierter als bspw. “Risiko“. Diese Differenziertheit manifestiert sich auch in der inhaltlichen Ausgestaltung; so besteht bspw. die Möglichkeit Einheiten zu produzieren und Industrien zu errichten. Auch existieren div. unterschiedliche Truppen- und Waffengattungen; Heer (Artillerie, Flak, Infanterie, Panzer, Panzergrenadiere (in “Battle of the Bulge“ zudem LKW)), Luftwaffe (Bomber, Jäger, Stukas), Kriegsmarine (Flugzeugträger, Kreuzer, Schlachtschiffe, Truppentransporter, U-Boote, Zerstörer). In manchen Versionen besteht zudem die Option div. Technologien zu erforschen.

Die Spielkarte ist in viele Seezonen und Provinzen unterteilt. Nahezu jede Provinz verfügt über eine gewisse Anzahl Industriepunkte. Diese Industriepunkte werden am Anfang jeden Zuges gezählt und dem Besitzer für den “Einkauf“ zugeschlagen.

Ziel des Spieles ist es, kriegswichtige Gebiete zu erobern. Um dies zu erreichen, so muss eine der beiden Fraktionen eine Runde mit einer, je nach Version abhängigen, genügenden Anzahl “Siegesstädte“ abschließen.

Spielablauf

Jede “Axis & Allies“-Version verläuft stets rundenweise in einer festgelegten Reihenfolge. Zunächst erfolgt der “Einkauf“, dann die Kampfphase, auf diese folgen reguläre Truppenbewegungen, abschließend dann können die Anfang des Zuges “erworbenen“ Truppen aufgestellt werden.

Zu bemerken ist noch der spezielle Kampfablauf. Anders als bspw. bei dem bekannten Vorbild “Risiko“, so verfügt jede Einheit über einen gewissen Kampf- und Bewegungswert (Panzer können bspw. unter bestimmten Bedienungen zwei Felder weit in einem einzigen Zug verlegen). Beispiel Infanterie: eine solche Einheit hat einen Angriffswert von “1“; das heißt, dass nur ein Würfelwurf mit der Ziffer “1“ in einem Treffer resultieren kann, wohingegen der Verteidigungswert bei “2“ liegt; demnach also alles von “1-2“ trifft. Ist jedoch eine Artillerieeinheit angeschlossen, so kann eine Infanterieeinheit im Angriff ebenfalls mit einem Wurf von “1-2“ treffen.

Alles in allem versucht das Spiel so realistisch zu sein wie nur irgend möglich; Flugzeuge haben bspw. nur gewisse Treibstoffreserven, und so muss jedes Mal genau eine Rückflugroute und ein geeigneter Landeplatz vorgeplant werden, da die Flugeinheit andernfalls am Ende schlichtweg abstürzen würde.

Bewertung

Wer nun aufgrund der Weltkriegsthematik ein “politisches“ Brettspiel erwartet, der wird sicherlich enttäuscht. Ein derartiges Spiel hätte auf dem etablierten Markt auch überhaupt keine Chance und wäre in der BRD vermutlich sehr schnell indiziert worden. Bei “Axis & Allies“ handelt es sich vielmehr um eine – neutrale – globalstrategische Simulation – nicht mehr, nicht weniger. Erfrischend ist die Tatsache, dass (dennoch) keinerlei moralisierender Unterton verloren wird. Insoweit kann wirklich niemand enttäuscht sein. NS-Symbolik ist (ausgenommen der ganz frühen Schachteln für den US-Markt) in keinster Weise enthalten; es existieren jedoch ganz einfache Wege dies nach Belieben zu ändern. Ob entsprechende “Mods“ für die div. PC-Versionen existieren, dies ließ sich zur Stunde leider nicht eruieren.

Man muss natürlich sagen, dass die Brettspiel-Versionen z.T. inhaltlich durchaus komplex ausgestaltet sind, und daher eher für Spieler ab dem Jugendalter zu empfehlen sind (s. auch die Altersempfehlung des Herstellers), wobei man im familiären Kontexte sicherlich erklärend/unterstützend einwirken kann. Für Anfänger werden daher von vielen Seiten eher die “1941er“- und “1942er“-Versionen empfohlen. Alternativ stellen aber auch die Digital-Versionen (allgemein werden die PC-Ausgaben der Jahre 1998 sowie 2021 empfohlen. Die des Jahres 2004 war ein Fehlschlag) eine gute und günstige Einstiegsoption dar, zumal diese – im Vergleich zu den Brettspiel-Versionen – doch sehr preisgünstig sind und die Spielregeln durch die Software quasi automatisch veranschaulicht werden.

Denn dass ist auch ein Punkt: die günstigste Brettspiel-Version wird ab 27,99 Euro angeboten; andere Versionen werden aktuell jedoch z.T. bis zu 100,00 Euro gehandelt.

Andererseits muss aber auch die Tatsache bedacht werden, als dass die Figuren wirklich liebevoll-detailliert gestaltet sind und (daher) auch die militär-historischen Spezifika der jeweiligen Nationen ihren Niederschlag gefunden haben. Es besteht zudem die Option die Figuren selbst anzumalen.

Alles in allem weist jede Version einen hohen Wiederspielwert auf, wobei man gleichsam jedoch die Tatsache konstatieren muss, dass mit der “Zombie“-Version – ganz offenkundig – ein Schritt in die falsche Richtung beschritten worden ist (zumal sich ja noch ein Vielzahl historischer Szenarien zur Umsetzung anbieten). Sämtliche anderen Versionen können jedoch – vor allem im direkten Vergleich zu anderen Spielen solcherart – gar nicht hoch genug bewertet werden. “Axis & Allies“ ermöglicht einen guten Einblick in die Sachzwänge eines Krieges und erlaubt (dabei) gerade auch die Möglichkeit einen Einblick in die strategischen Überlegungen der damalig beteiligten Fraktionen zu nehmen. Im Falle der Globalstrategie-Versionen können sich manche Partien über mehrere Tage, Wochen oder Monate hinziehen; dies ist keine Seltenheit; ob nun analog oder digital, was mithin ebenfalls von einem hohen Spielwert zeugt.

Abschließend kann somit mit Fug und Recht konstatiert werden, dass “Axis & Allies“ sowohl für beschauliche familiäre wie auch muntere kameradschaftliche Zusammenkünfte absolut geeignet erscheint. Gerade im familiären Kontexte, so besteht hier auch jede Option edukativer Natur sowie generelle Begeisterung für die Thematik zu generieren; und gerade Jungens sind doch die größten Freunde von Spielzeugsoldaten (ein Tipp für Eltern: gemeinsam mit den Kindern die Figuren vor der ersten Partie anmalen und dabei – altersgemäß – gerade auch den – tatsächlichen – historischen Kontext erläutern; die Kinder ruhig auch mal die gute Seite spielen lassen – und das auch betonen).

Positive Aspekte:

– neutral gestaltet

– div. Varianten

– viele Spieler können beteiligt werden

– edukativ

– komplex

– hoher Wiederspielwert

– großer Umfang

– Figuren lassen sich individualisieren

Negative Aspekte:

– Preis (im Falle der meisten Brettspiel-Versionen. Die Digital-Versionen hingegen sind jedoch sehr preisgünstig)

– manche Versionen können Anfänger überfordern

– NS-Symbolik muss erst “nachgerüstet“ werden

Wertung (für sämtliche Versionen): 9 ½ von 10 Hakenkreuzen.

Kaufempfehlung: beide Teile der “1940er“-Version und/oder eine der PC-Versionen.

– Wehrwolf –

Neue Rubrik „Kraft durch Freude“ stellt sich vor

In diesem Rahmen werden künftig Beiträge zu entsprechenden Inhalten und Thematiken erfolgen. Primär wollen wir Uns in der neuen KdF-Rubrik mit Fragen des Lebensstils und der Zerstreuung befassen und auch Medien entsprechenden Inhaltes rezensieren.

Gerade in der heutigen Zeit ist es wichtig einen Ausgleich zu finden. Das tagtägliche harte Ringen um die Heimat sowie auch die private Existenz des Kämpfers per se erfordern mitunter etwas Zerstreuung. Uns allen ist jedoch auch die Tatsache der mitunter höchst defizitären medialen Inhalte dieser Minuswelt gewahr. Daher sollen an dieser Stelle künftig immer einmal wieder positive Alternativen div. Erscheinungsformen aufgezeigt werden.

Getreu der Devise: „Kraft durch Freude“!